Hace cinco años, la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó la adicción a los videojuegos en su clasificación internacional de enfermedades (CIE). El trastorno afecta especialmente a los más jóvenes, donde este sector presenta un mayor mercado: en España juega un 83.1% de estudiantes entre 14 a 18 años y, de ellos, un 5.1% presenta un posible problema de adicción, sobre todo en los hombres con el 7.7%.
Aunque la OMS lo reconoce, otros manuales, como el la Asociación Americana de Psiquiatría, no lo incluyen todavía, si bien lo consideran para revisiones futuras.
“Lo que pasa es que no se ha estudiado hasta ahora, y la DSM (Manual Diagnóstico y Estadístico) todavía lo pone un poco sobre la mesa; a futuro probablemente lo clasifiquen ya dentro de los trastornos comportamentales”, aclara el psiquiatra Óscar Bueno Sáinz.
El miedo a sus efectos ha hecho que muchas personas eliminen estos juegos, tanto por su carácter adictivo como su contenido violento, pero recientes estudios apuntan a que su uso podría generar beneficios en la salud mental. Así lo revela una investigación realizada en Japón durante la pandemia, que contó con 97.000 participantes: en el periodo de confinamiento, tener una consola significó un entretenimiento para la angustia psicológica y mejoró la satisfacción de vida. No es el único que apunta a consecuencias beneficiosas de los juegos electrónicos: varios han reflejado sus efectos para reducir el estrés, generar buen humor o incluso un mayor desempeño académico. Hasta podrían ser utilizados en programas de rehabilitación física para mejorar la constancia con los ejercicios recomendados.
Al igual que en otras adicciones, los videojuegos pueden generar “una alteración del circuito de la recompensa, de la dopamina”, asegura Bueno Sáinz. “Cuando realizamos una actividad que nos resulta placentera, se produce un pico de dopamina y el cuerpo actúa en ese sentido”, explica. El problema surge cuando se da un comportamiento repetitivo. “Al final empiezas a tener una falta de control, cada vez juegas más tiempo, lo priorizas a otras actividades académicas, laborales, socializar con amigos, estar con la familia...”, dice.
Marc Masip, director del programa Desconect@ para adicciones digitales, añade que para hablar de este trastorno “tenemos que ver una afectación en la parte funcional, escolar, laboral y social”. Pero remarca que el videojuego actual “tiene componentes muy adictivos, como el tabaco, la droga, el móvil”. “El producto tecnológico actual tiene mucho de adictivo para un fin económico y ahí ya encontramos un elemento de riesgo. Cuanto más adictivo sea, más posibilidades tienes de caer, especialmente los adolescentes”, expresa.
Entre las señales de alerta, Masip menciona el insomnio, la falta de higiene personal o de alimentación, discusiones en casa o síndrome de abstinencia. Los pacientes que se atienden suelen ser en su mayoría niños, tanto adolescentes como jóvenes adultos. Además, según Bueno, suele haber problemas previos (académicos, laborales o intrafamiliares) que hacen que usen los videojuegos para evadirse de una realidad que no les gusta.
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